Contoh Makalah imk semester 3 nusa mandiri

Interaksi Manusia & Komputer
download.jpg

DI AJUKAN UNTUK MEMENUHI MATA KULIAH Interaksi Manusia & Komputer  PADA PROGRAM STRATA 1 (S1)

Disusun Oleh :

KELOMPOK 7:
Lukman Nul Hakim       ( 12150235 )
Yudha Samuel Warokah         ( 12150340 )



KELAS 12.3A.01
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMASI DAN KOMPUTER
KRAMAT 18
2016










Graphical User Interface (GUI)

A.               Graphical User Interface (GUI) adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi.

Kelebihan/keutamaan dan kekurangan dari GUI :
Kelebihan GUI :
1. Desain Grafis lebih menarik.
2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3. Memudahkan pengguna.
4. Menarik minat pengguna.
5. Resolusi gambar yang tinggi.
Kekurangan GUI :
1. Memakan memory yang sangat besar.
2. Bergantung pada perangkat keras.
3. Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
4. Tidak fleksibel.

Pengembangan applikasi dengan GUI :
saat ini tengah dikembangkan sebuah solusi baru untuk membantu pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP. Solusi baru tersebut adalah Klorofil Platform. Klorofil Platform dibangun oleh suatu komunitas yang bernama Klorofil Collaboration Project atau dikenal juga dengan nama Klorofil. Di dalam Klorofil Platform terdapat sebuah GUI framework yang bernama gambArt. GUI framework inilah yang dapat kita gunakan untuk membangun aplikasi GUI menggunakan PHP. (Wikipedia//google.com)

           
B.                  Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual basic, Visual foxpro, Delphi dan lain lain). Sub bidan interaksi manusia dengan komputer, ada 3 sub-bidang studi yang terhubung dengan interaksi dengan komputer :
1.      Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2.      Faktor Manusia berkaitan dengan masalah – masalah psikologis.
3.      Interaksi Manusia & Komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antara ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
Bagi para perancangnya alat fisik interaksi antaramuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah:
1.      Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2.      Metode implementasi antarmuka.
3.      Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4.      Pengembangan antarmuka baru.
5.      Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Contoh
Dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.
8 Aturan Emas Desain Antarmuka:
·         Upayakan untuk konsisten
Ø  Urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.
Ø  Terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar. akhir
Ø  Warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan  seluruhnya.
·         Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas.
Ø  Untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
·         Penawaran informatif umpan balik.
Untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telat terjadi).
·         Desain dialog untuk menghasilkan penutupan
Ø  Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan meunjukan aktivitas mereka telat selesai dengan sukses.
·         Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana
Ø  Desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
Ø  Jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus di tulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruksi, dan khusus untuk pemulihan.
Ø  Segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi-tapi pastikan anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang.
·         Izin tindakan pemulihan
·         Dukungan internal lokus kontrol
Ø  Pengguna yang berpegalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
·         Kurangi beban memori jangka pendek.
Ø  Sebuah studi menunjukan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan sebuahnya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar dimana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.
Media antarmuka manusia dan komputer:
·         Media Tekstual
Adalah “bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
·         Media GUI (Graphial User Interface)
Adalah “bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visiual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, dll).
Tujuan Interaksi Manusia dengan Komputer:
·         Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

·         Sebagai contoh, misalnya sebuuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengkritik sesuatu.
Contoh – contoh di atas merupakan bebbberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari interaksi manusia dan komputer.
Kita butuh interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan sesuatu pekerjaan. Serta dapat membuat waktu pengerjaan lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.(Wikipedia//google.com)
C.      Sistem operasi windows merupakan sistem operasi berbasis grafis
Sistem operasi windows berasis grafis:
·         Tampilan lebih kompleks dan menarik.
·         Proses eksekusi perintah efektif lebih lambat.
·         Membutuhkan spesifikasi sumberdaya hardwareyang tinggi.
·         Konsumsi alokasi memori dan media penyimpanan besar.








Contoh tampilan layar sistem operasi berbasis grafis :




Contoh perangkat sistem berbasis grafis :
·         Microsoft windows
·         Machintosh
·         Linux

D.      Windows menyediakan suatu pustaka yang berisi kumpulan dari ratusan fungsi yang disebut widows API (Application Programming Interface)
                Antarmuka Pemrograman Aplikasi Windows (berasal dari Bahasa Inggris: Windows Application Programming Interface), yang sering disebut sebagai WinAPI atauWindows API adalah sekumpulan antarmuka pemrograman aplikasi yang dibuat oleh Microsoft dalam inti sistem operasi Microsoft Windows buatannya. Semua program Windows, kecuali program konsol, harus berinteraksi dengan Windows API tanpa melihat dengan bahasa apa ia dibuat. Akses terhadap elemen sistem operasi yang lebih rendah, seperti halnya yang dibutuhkan oleh device driver, tidak disediakan oleh Windows API, tapi disediakan oleh Windows Driver Foundation atau Native API dalam versi-versi baru Windows.
Agar para pengembang perangkat lunak dapat menggunakan versi-versi Windows baru, Microsoft sering merilis Software Development Kit (SDK), yang terdiri atas dokumentasi dan alat bantu untuk membangun aplikasi-aplikasi Windows dengan teknologi terbaru Microsoft Windows.
Versi versi Windows API
Win16 API
Windows 16 API atau Win16 API merupakan API yang digunakan pertama kali pada versi Windows 16-bit. Pada awalnya, Win16 API disebut dengan Windows API, tapi kemudian diubah menjadi Win16 dalam usaha Microsoft untuk membedakannya dengan versi Windows API yang lebih baru yang berjalan pada Windows 32-bit, Win32 API. Fungsi-fungsi Win16 API umumnya terdapat di dalam berkas-berkas inti sistem operasi: kernel.exe (atau krnl286.exe pada Windows for 286 atau krnl386.exe pada Windows yang berjalan pada Enhanced 386), user.exe, dan gdi.exe. Meskipun memiliki ekstensi EXE, sebenarnya mereka bukanlah berkas yang dapat dieksekusi (executable), melainkan mereka adalah DLL (Dynamic Linking Library).
Win32 API
Win32 API merupakan antarmuka pemrograman yang terdapat di dalam sistem operasi Windows 32-bit modern. Seperti halnya Win16 API, Win32 API juga sama mengimplementasikan fungsi-fungsi di dalam DLL sistem operasi. DLL inti yang dimiliki oleh Win32 API antara lain kernel32.dll, user32.dll, dan gdi32.dll. Win32 pertama kali muncul pada tahun 1993, saat Windows NT diluncurkan. Windows 95 juga menggunakan Win32 API, dan pada awalnya dikenal dengan sebutan Win32c, di mana huruf "c" di sana merujuk kepada "compatibility", tapi istilah ini akhirnya ditinggalkan oleh Microsoft demi konsistensi nama "Win32".
Dalam Windows NT 4.0 dan para penerusnya (termasuk di antaranya versi-versi terbaru Windows), panggilan-panggilan Win32 dieksekusi oleh dua modul, yakni csrss.exe(Client/Server Runtime SubSystem) di dalam modus pengguna dan Win32K.sys di dalam modus kernel.
Win32s API
Win32s API merupakan sebuah ekstensi untuk keluarga Windows 3.1x yang mengimplementasikan sekumpulan kecil dari Win32 API untuk sistem-sistem tersebut, yang merupakan sistem operasi 16-bit. Huruf "s" di sana merupakan singkatan dari "subset."
Win32 for 64-bit Windows
Win32 for 64-bit Windows, yang sebelumnya dikenal dengan sebutan Win64, merupakan sebuah versi Windows API yang ditargetkan untuk digunakan oleh Windows versi 64-bit, yakni Windows XP Professional x64 Edition dan Windows Server 2003 x64 Edition (untuk prosesor-prosesor dengan arsitektur x64, x86-64 atau AMD64) dan Windows XP 64-bit Edition dan Windows Server 2003 for Itanium-series (untuk prosesor-prosesor IA-64). Dengan kemunculan Win64, Windows NT pun akhirnya masuk ke dalam pasar komputasi 64-bit, dan kompatibilitas aplikasi 32-bit pun masih terjaga. Akan tetapi, memang semua pointer memori dialamatkan dengan menggunakan alamat 64-bit, sehingga kode sumber program harus dicek ulang untuk melihat apakah ada masalah kompatibilitas dengan pointer aritmetika 64-bit dan jika perlu ditulis ulang. Tidak ada penambahan fungsi-fungsi baru yang spesifik ditambahkan ke dalam Windows versi 64-bit. (Wikipedia//google.com)
E.       Pemrograman grafis pada sistem operasi windows selalu menggunakan antar muka yang disebut GDI (Graphic Device Interface)
F.       Dalam pembahasan GUI akan digunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0
G.     Visual Basic 6.0 merupakan salah satu bahasa pemrograman yang mendukung GUI (Graphic Device Interface)
H.      Desain Suatu Program Grafis ditentukan oleh komposisi gambar – gambar yang di gunakan meliputi letak dari obyek gambar pada screen (Sistem Koordinat), Tata warna yang digunakan (Pewarnaan), ukuran, dll.

Sistem koordinat
Sistem koordinat merupakan letak dari obyek gambar di monitor.
Sebagian besar kegiatan pada pemrograman grafis bekerja dengan sistem koordinat, seperti berpindah tempat, perubahan ukuran dan sebagainya.
Hal hal tersebut akan terlihat jika anda membuat program animasi.
Sistem koordinat pada pemrograman windows terdiri dari :
A.      Koordinat Fisik
Ø  Merupakan koordinat yang dipakai oleh peralatan fisik (Ex : Layar Monitor).
Ø  Layar monitor mempunyai titik PUSAT koordinat fisik di kiri atas dengan sumbu “x” positif berasal dari pusat menuju ke bawah.
Ø  Digunakan penulisan (x,y), dimana standar awal berada di (0,0) yaitu pada titik paling kiri atas obyek yang akan didefinisikan koordinatnya.
B.      Koordinat Logika
Ø  Merupakan koordinat yang dipakai dalam program.
Ø  Windows akan memetakan sistem koordinat logika dalam programan ke koordinat fisik.

Pengaturan Warna (Pewarnaan)
v  Pemaikaian warna dalam pemrograman grafis bisa dikatakan sangat dominan.
v  Pemaikaian kombinasi warna yang serasi akan membuat tampilan objek lebih menarik.
v  Visual Basic 6.0 menyediakan fungsi RGB (Reg Green Blue)
v  Pada dasarnya seluruh warna yang ada bermula dari Merah, Hijau, dan Biru
v  Semua warna bisa dihasilkan dari campuran ketiga warna primer tersebut
v  Setiap warna primer dinyatakan dengan bilangan bulat antara 0 sampai 255
v  Jika nilai yang diberikan lebih dari 255 maka nilai tersebut akan di anggap nilai 255
v  Model warna pada windows bisa menangani jumlah warna maksimal  → 256 x 256 x 256 = 16777216/16,8 Juta warna

Tabel warna standar yang di ambil dari warna primer












Contoh program Visual Basic 6.0 Untuk Pewarnaan
Private Sub Form _Activate()
Form1.BackColor = RGB(0,0,0)
MsgBox “Ingin warna MERAH . Klik OK”
Form1.BackColor = RGB(255,0,0)
MsgBox “Ingin warna HIJAU , Klik OK”
Form1.BackColor = RGB(0,225,0)
MsgBox “Ingin warna BIRU , Klik OK”
Form1.BackColor = RGB(0,0,255)
MsgBox “Ingin warna PUTIH , Klik OK”
Form1.BackColor = RGB(255, 255, 255)
MsgBox”Keluar dari Program ? , Klik OK”
End

End Sub
//Cara menjalankan program : Copy listing diatas, Paste di VB 6.0


Membuat Garis
·         Membuat garis dapat dilakukan dengan mengklik icon Line pada toolbox
·         Pilih jenis garis yang diinginkan
      0 – Transparant          : bentuk garis tidak di tampilkan
      1 – Solid                      : Bentuk garis utuh
      2 – Dash                      : Bentuk garis terputus putus dalam bentuk garis
      3 – Dot                        : Bentuk garis terputus-putus dalam bentui Titik
      4 – Dash-Dot               : Bentuk garis terputuss-putus dalam bentuk garis dan Titik
      5 – Dah-Dot-Dot          : Bentuk garis terputus-putus dalam bentuk garis dan dua titik
      6 – Inside solid            : Bentuk garisnya sama dengan solid

Membuat Kotan, Oval, Lingkaran
·         Klik Icon Shape kemudian pilih bentuk pada properti shape


Membuat Grafik

Langkah – langkah dalam pembuatan grafik :
·         Aktifkan komponen grafik dengan cara buka menu Project dan Klik Components
·         Pada kotak dialog Components klik tab Controls
·         Berikan checklist pada Microsoft Chart Control
·         Muncul icon MSChart

Membuat Circle
Digunakan untuk menggambar lingkaran, ellips atau garis lengkung. Bentuk penulisan dari metode circle adalah sbb :

Object circle [step](x,y), Radius, [Color,start,end,aspect]

Langkah pembuatan circle :
·         Buat sebuah form
·         Ketik listing dibawah ini

Private Sub Form_Click()
      Dim cx, cy, radius, limit
      ScaleMode = 3
      Cx = ScaleWidth / 2
      Cy = ScaleHeigh / 2
                  If cx > cy Then limit = cy Else limit = cx
                              For radius = 0 To limit
                  Circle (cx, cy), radius, RGB(Rnd * 255, Rnd * 255, Rnd * 255)
Beep
Next radius


End Sub

0 Response to "Contoh Makalah imk semester 3 nusa mandiri"

Post a Comment